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lunes, 17 de marzo de 2014

El reto de AFANIA. Parchís Empático

La gamificación se revela como un nuevo paradigma en las relaciones con la actividad que se desarrolla, ya sea trabajo, ocio, marketing o educación.
En este último ámbito la gamificación puede aportar grandes mejoras en la búsqueda de nuevas estrategias para la adquisición de competencias, no solo intelectuales sino también actitudinales.

Objetivo:

Variar una regla de un juego para trabajar una competencia de comportamiento.


Como el parchís no tiene narrativa  se puede adaptar mejor a una variante para el trabajo de una competencia.

Definición de competencia:

En la definición de la RAE competencia se refiere a pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado.
La competencia elegida es la empatía.

La empatía del griego ἐμπαθής ("emocionado") es la capacidad cognitiva de percibir, en un contexto común, lo que otro individuo puede sentir. También es descrita como un sentimiento de participación afectiva de una persona en la realidad que afecta a otra.

Tenemos en cuenta cuatro elementos:

•             1.- Comprensión del otro
•             2.- La orientación al servicio
•             3.-Aprovechar la diversidad del grupo
•             4.-Conciencia de la organización

Estrategia:

Para ello introducimos un pequeño cambio en las reglas del juego:
•             Se cambia la regla del triple seis. Cuando sale se rota el tablero en sentido de las agujas del reloj y se asume el juego del jugador que estaba a la derecha
Se introduce un elemento de desequilibrio en la línea de pensamiento del jugador y se le obliga a reorganizar la estrategia. Debe entender la posición que ocupaba el jugador al que releva en su juego y mantendrá la simpatía por sus fichas y por ende por el jugador que se queda con ellas.
La mecánica del juego  sigue siendo la misma con un cambio de regla que lo cambia todo: Cuando por azar hay que cambiar el color con el  que se jugaba.

En la historia del parchís no conozco esta variante.

El jugador debe realizar un cambio rápido de punto de vista. Y ese es el reto.

Análisis del juego

•             Narrativa: No tiene.
•             Simplicidad del objetivo: Llegar a la casilla central.
•             Inesperado: El azar del dado.
•             Concreto: Se conocen fácilmente las reglas del juego. Cuando empieza, cómo evoluciona el juego y cuando termina
•             Creíble: Es coherente y fácil de jugar.
•             Emoción: sobre el azar y la estrategia de los otros jugadores


Limites

•             Espacio y materiales: Alrededor de una mesa. Tablero, fichas y dado.
•             Tiempo: Una o dos horas.
•             Número de jugadores: De dos a cuatro.
•             Experiencia de juego: Es un juego idóneo para la etapa del juego de reglas, a partir de los siete u ocho años.

Consideraciones sobre EduPLEmooc




Este MOOC ha sido muy interesante en cuanto a la posibilidad de participar y compartir una nueva forma de comunicarse en el ámbito educativo. 
Me ha proporcionado algunas herramientas que no conocía como Tagxedo, Diigo, Storify, aunque el uso de algunas herramientas como Storify o Diigo no ha sido tan óptimo como esperaba.
En cuanto a la participación ha sido difícil por el desconcierto que me suponía no poder acceder a postear en  los foros y el grupo de gamificación en Diigo no me ha permitido subir mi enlace a Storify.
He participado en otros MOOC en  Coursera y en la UGR y me resultaron menos caóticos a la hora de participar.
Quizá la dedicación no ha sido óptima por mi parte. Pero de todo modos me ha parecido una buena experiencia.
La historia de mi PLE es una mezcla de lo que me ha ofrecido el curso y lo que yo ya usaba.