La gamificación se revela como un nuevo paradigma en las
relaciones con la actividad que se desarrolla, ya sea trabajo, ocio, marketing
o educación.
En este último ámbito la gamificación puede aportar grandes
mejoras en la búsqueda de nuevas estrategias para la adquisición de
competencias, no solo intelectuales sino también actitudinales.
Objetivo:
Variar una regla de un juego para trabajar una competencia
de comportamiento.
Como el parchís no tiene narrativa se puede adaptar mejor a una variante para el
trabajo de una competencia.
Definición de competencia:
En la definición de la RAE competencia se refiere a pericia,
aptitud, idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado.
La competencia elegida es la empatía.
La empatía del griego ἐμπαθής ("emocionado") es la
capacidad cognitiva de percibir, en un contexto común, lo que otro individuo
puede sentir. También es descrita como un sentimiento de participación afectiva
de una persona en la realidad que afecta a otra.
Tenemos en cuenta cuatro elementos:
• 1.-
Comprensión del otro
• 2.- La
orientación al servicio
• 3.-Aprovechar
la diversidad del grupo
• 4.-Conciencia
de la organización
Estrategia:
Para ello introducimos un pequeño cambio en las reglas del
juego:
• Se cambia
la regla del triple seis. Cuando sale se rota el tablero en sentido de las
agujas del reloj y se asume el juego del jugador que estaba a la derecha
Se introduce un elemento de desequilibrio en la línea de
pensamiento del jugador y se le obliga a reorganizar la estrategia. Debe
entender la posición que ocupaba el jugador al que releva en su juego y
mantendrá la simpatía por sus fichas y por ende por el jugador que se queda con
ellas.
La mecánica del juego
sigue siendo la misma con un cambio de regla que lo cambia todo: Cuando
por azar hay que cambiar el color con el
que se jugaba.
En la historia del parchís no conozco esta variante.
El jugador debe realizar un cambio rápido de punto de vista.
Y ese es el reto.
Análisis del juego
• Narrativa:
No tiene.
• Simplicidad
del objetivo: Llegar a la casilla central.
•
Inesperado: El azar del dado.
• Concreto:
Se conocen fácilmente las reglas del juego. Cuando empieza, cómo evoluciona el
juego y cuando termina
• Creíble:
Es coherente y fácil de jugar.
• Emoción:
sobre el azar y la estrategia de los otros jugadores
Limites
• Espacio y
materiales: Alrededor de una mesa. Tablero, fichas y dado.
• Tiempo:
Una o dos horas.
• Número de
jugadores: De dos a cuatro.
• Experiencia
de juego: Es un juego idóneo para la etapa del juego de reglas, a partir de los
siete u ocho años.